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Débuter Général Etudier S'exercer Parties de Pro

Lexique du jeu de Go



Terme japonais - Terme chinois - Traduction litterale : Définition rapide.

A B C D F G H I J K M N O P R S T U W Y Z

A

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Aji - Wèi - Arrière goût : Potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue.
Aji-keshi - Jiě xiāo : Un coup "Aji-keshi" est un mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position.
Aki-san-kaku - Angle vide : Triangle vide forme en "L" sans pierre adverse à l’intérieur. C’est une formation lourde et en général peu performante.
Atari - Dâ chi - Echec : Une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant.
Ate-komi - Demi-coupe Pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d'où une menace de coupe.
Atsumi - Force : Groupe solide et sans faiblesse. Désigne aussi le rayonnement de cette force.

B

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Boshi - Chapeau : Position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses.
Byo-yomi - Du miâo - Temps additionnel : Période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie.

C

Haut
Chuban - Zhong pan - Milieu de partie : Phase de jeu se situant entre le début et la fin de partie.

D

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Dame - Dan guan - Liberté : Liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir).
Dame-zumari - Etouffement de libertés : Coup enlevant des libertés à un groupe ami; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d'une séquence de Tsume-go.
Dan - Duan : Echelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs) .
Dango - Milieu de partie : Groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d'œil. Forme inefficace et vulnérable .
De - Coup d'extension : Coup d'extension gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d'une forme adverse .
Deshi - Disciple : Disciple d'un maître.

F

Haut
Furikawari - Jiao huàn - Echange : Echange à peu près équitable de territoires.
Fuseki - Bù ju - Ouverture : Début de partie.

G

Haut
Geta - Jia - Sabot, filet : Situation tactique dans laquelle une pierre ou un groupe est enfermé, et ne peut plus échapper à la capture.
Go-ban - Wei qi pan - Plateau de Go : Plateau de jeu de Go.
Go-ishi - Pierre de Go : "Pions" blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
Gote - Hou shou - Perte d'initiative : Un coup Gote fait perdre l’initiative.
Guzumi - Bon angle vide : "Triangle vide", dans les rares cas où il est correct.

H

Haut
Hamete - Qi zhe - Piège : Piège tendu par l’adversaire, en général la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete.
Hanami-ko - !!! - "Flower-viewing Ko" : Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup.
Hane - Ban : Coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse.
Hasami - Jai gong - Pince : Coup prenant en tenaille une pierre adverse.
Hazama-tobi - !!! - Oeil d'éléphant : Saut d'un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise.
Hiraki - !!! : Coup d'extension sur la 3ème ou 4ème ligne.
Honte - Ben shou - Coup correct : Coup correct dans une position. Se dit d'un coup calme et généralement peu spectaculaire.
Hori-komi - "Throw-in" : Coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe.
Hoshi - Xing - Etoile : Point 4-4 dans un coin. Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées Hoshi.

I

Haut
Igo - Jeu de Go : Nom "traditionnel" du jeu de Go en japonais. "Wei chi" en chinois, "Baduk" en coréen.
Ikken-tobi - Yi jian tiao : Extension d’une intersection (idem à "Tobi").
Imo-suji : Coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas. Tesuji raté.
Insei : Apprenti professionnel au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel.
Ishi - Pierre : "Pions" blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
Ishi-no-shita : Jeu sous les pierres combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé.

J

Haut
Jigo - He qi - Match nul : Score nul (possible uniquement sans Komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point).
Jingasa - Double angle vide : Forme à 4 pierres en "T" aussi dite "casque de soldat". Mauvaise forme qui est en fait un double angle vide.
Joseki - Ding shi - Séquence théorique : Séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une situation équilibrée pour les deux joueurs.

K

Haut
Kakari - Guo jiao : Coup d’approche d’une pierre de coin adverse.
Kake-tsugi - Connexion ouverte : Connexion ouverte en "gueule de tigre".
Kame-no-ko - Dos de tortue : Formation résultant de la prise de deux pierres à vide.
Kannon-biraki - "Butterfly formation" : Littéralement "porte double". formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une forme considérée comme mauvaise.
Kata-tsugi - Connexion solide : Connexion solide.
Kata-tsuki - Coup à l'épaule : Coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse.
Keima - Xiao fei - Saut de cheval : Ecart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs.
Keshi - Qin xiao - Coup d'érosion : Coup d’érosion d’un territoire adverse.
Kiai - Qi he - "Fighting spirit" : Esprit combatif.
Kifu - Qi pu - Partie notée : Notation d'une partie de Go.
Kikashi - Xian shou li - Coup forçant : Coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire.
Kiri - Qie duan - Coupe : Coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses.
Kiri-chigae - Niu duan - Double coupe : Forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée "cross cut".
Kishi - Qi shi - Professionnel : Joueur professionnel au Japon.
Ko - Jie - Eternité : Situation de prise bi-latérale ; dans laquelle, si l'adversaire reprend, on reviendrait à la position initiale, ce qui est interdit par le règlement.
Kogeima - Xiao fei - Saut de cheval : Ecart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs (voir "Keima").
Komi - Tie mu - Compensation : Points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie.
Ko-moku - Xiao mu - Point 3-4 : Point 3-4 dans un coin.
Korigatachi - Forme gelée : Position avec surconcentration de force. Forme surconcentrée.
Kosumi - Xiao jian - Diagonale : Extension en diagonale.
Kosumi-tsuke - Jian ding : Extension en diagonale au contact d’une pierre adverse.
Kyu - Ji : Echelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu'à 1).
Kyusho - Ji suo - Point vital : Emplacement dont dépend la vie ou la mort d'un groupe.

M

Haut
Magari - Qu - Coup tournant : Coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d'une chaîne.
Mane-go - Mo fang qi - Jeu en miroir : Stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir.
Mannen-ko - Wan nian jie - Ko de 10.000 ans : C’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher.
Miai - Jian he - Equivalent : Se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre.
Moku - Oeil : Oeil, point du Goban.
Moku-hazushi - Mu wai - Point 3-5 : Point 3-5 dans un coin.
Motare : Attaque en appui coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe.
Moyo - Mu yang - Territoire potentiel : Zone d’influence représentant un territoire potentiel.

N

Haut
Nadare - Xue beng - Avalanche : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom "d' avalanche" ou de "petite avalanche".
Nakade : Forme ayant un grand œil et pour laquelle l'adversaire peut empêcher la création d'un deuxième œil.
Nidan-bane - Lian ban - Double Hane : Succession de deux coups de contact en diagonale.
Nigiri - Cai xian : Tirage des couleurs procédure traditionnelle d'attribution des couleurs dans une partie à égalité.
Niken-tobi - Er jian tiao : Extension de deux intersections.
Ni-ren-sei - Er lian xing : Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d'un même coté du Goban.
Nobi - Chang : Extension solide en contact d’une autre pierre.
Nozoki - Ci : Coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe.

O

Haut
Oba - Da chang - Point important : Point important lors du Fuseki.
Ogeima - Da fei gua - Grand saut de cheval : Ecart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d'une intersection transversale.
Oi-otoshi - Jeu de voleur : Coup menaçant de capturer un groupe adverse, qui reste en prise quelquesoit la défense. Situation où rajouter une pierre ne gagne pas de liberté.
Oki - Placement : Coup de placement sur un point vital.
Oki-go - Rang zi qi - Jeu à handicap : Partie de Go avec handicap.
O-nadare - Da xue beng - Grande avalanche : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de "grande avalanche".
Osae - Dang : Coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord.
Ozaru-suberi - Glissade du singe : Extension sur un bord d'un Ogeima afin de réduire le territoire adverse.

P

Haut
Pon-nuki - Kai Hua : Formation résultant de la prise d’une pierre à vide.

R

Haut
Ren-go - Lian qi - Go par équipe : Partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter.

S

Haut
Sabaki - Teng nuo - Forme souple : Forme légère développée en terrain dangereux.
Sagari - Li : Descente vers le bord à partie d’une pierre amie.
Sangen-tobi - San jian tiao : Extension de trois intersections.
San-ren-sei - San lian xing : Séquence de Fuseki théorique consistant à jouer les 3 Hoshi d'un même côté du Goban.
San-san - San san - Point 3-3 : Point 3-3 dans un coin.
Saru-suberi - Da fei shen tui - Petite glissade du singe : Extension sur un bord d'un Kogeima.
Seki - Shuang huo - Impasse : Situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même.
Semeai - Dui sha - Combat local : Course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse.
Sen - Noir : Une partie "à Sen" est une partie où il n'y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap).
Sensei - Laoshi - Maître : Maître.
Sente - Xian shou - Initiative : Un coup Sente permet de prendre ou de conserver l’initiative.
Shibori - Gun da bao shou - Essorage : Séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées.
Shicho - Zheng - Escalier, échelle : Situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en " escalier ", et ne peut fuir sans être capturé.
Shido-go - Zhi dao qi - Partie pédagogique : C’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible.
Shimari - Shou jiao - Verrou : Occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies.
Shinogi - Zhi gu : Art de faire vivre les groupes faibles_ technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse.
Shobute - Quitte ou double : Coup téméraire, dans une situation où l’on a plus rien à perdre.
Shodan - Chu duan - 1er Dan : 1er Dan.

T

Haut
Taisha - Da xie - Joseki aux 1000 variantes : Joseki connu sous le nom de "Joseki aux 1000 variantes". Débute après un Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse.
Taka-moku - Gao mu - Point 4-5 : Point 4-5 dans un coin.
Take-fu - Shuang zhu jie - Nœud de bambou : Connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi.
Techu - Zha ding shou jiao - Béton : Connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d'assurer du territoire.
Ten-gen - Tian yuan - Entre du ciel : Point 10-10, centre du Goban.
Te-nuki - Tuo xiang : Coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs.
Te-suji - Shou jin - Brillant : Coup tactique.
Te-wari - Shou ge - Analyse par simplification : Méthode d'analyse d'une position par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare le résultat à une situation connue.
Tobi - Tiao - Saut : Extension d’une intersection.
Tsugi - Lian - Connexion : Coup de connexion.
Tsuke - Peng - Attachement : Coup au contact d’une pierre adverse.
Tsume-go - Si huo qi : Etude de vie et de mort des groupes.

U

Haut
Uchi-kaki : Sacrifice visant à empêcher la formation d'un œil par l'adversaire.
Uchi-komi - Da ru - Invasion : Invasion dans une position adverse.
Utte-gaeshi - Dao pu - "Snap back" : Prise en retour.

W

Haut
Wari-komi - Wa : Coup joué au milieu d'un Tobi adverse.
Wari-uchi - Ge da fen tou : Coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté.
Watari - Du - Traversé : Connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses.

Y

Haut
Yose - Guan zi - Finale : Fin de partie.
Yosu-miru - Question posée : Coup qui "pose une question" à l'adversaire en l'obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position.

Z

Haut
Zoku-suji - Su jin - Coup grossier : Coup grossier, quand il est correct, on dira que c’est un "coup vulgaire", mais, le plus souvent, ce terme désigne un mauvais coup.